1. Startseite
  2. Technik

„Fire Emblem: Three Houses“ im Test: Hogwarts, knallhart und zuckersüß

KommentareDrucken

Zwischen den Schlachten verbringen wir eine Menge Zeit damit, im Kloster von A nach B zu laufen.
Zwischen den Schlachten verbringen wir eine Menge Zeit damit, im Kloster von A nach B zu laufen. © Screen: Nintendo

Lang genug hat es gedauert: Mit „Three Houses“ gibt die legendäre „Fire Emblem“-Serie ihr Debüt auf der Nintendo Switch. Steht das nächste Meisterwerk ins Haus?

Die Fire-Emblem-Serie gibt es schon ewig. Und genauso lange ging sie an mir vorbei. Mal abgesehen vom Mobile-Ableger, der vor ein paar Jahren erschien und eine ziemliche Frechheit war, fehlte irgendwie immer die passende Hardware, um dem Phänomen „Fire Emblem“ auf die Spur zu gehen. Das ändert sich nun, da endlich mit „Fire Emblem: Three Houses“ der neueste Ableger der Serie exklusiv auf der Nintendo Switch erschienen ist.

 „Fire Emblem: Three Houses“ im Test: Auch für Neueinsteiger geeignet?

Stellt sich nur die Frage, ob man als Neueinsteiger in die Serie mit diesem Teil auch seine Freude haben kann. Um es kurz zu machen: Und wie! Auch wenn das Spiel einem erstaunlich wenig erklärt und sich bei aller ausufernder Laberei im Spielverlauf mit genauen Item- und Fähigkeitsbeschreibungen unverständlicherweise zurückhält, hat man als Neuling im „Fire Emblem“-Universum zu Beginn nie das Gefühl, nur Bahnhof zu verstehen. Die Geschichte und die Charaktere werden eigentlich ganz schön eingeführt (gut, auch hier hätte das eine oder andere erläuternde Wort sicher gut getan), und schon ist man mittendrin.

In den Gesprächen mit den Schülern und anderen Magistern erfährt man viel über die Geschichte, kann sich aber auch ganz praktische Vorteile verschaffen.
In den Gesprächen mit den Schülern und anderen Magistern erfährt man viel über die Geschichte, kann sich aber auch ganz praktische Vorteile verschaffen. © Screen: Nintendo

Genau wie unser Spielcharakter fühlt man sich auch als Spieler fast ein bisschen überrumpelt, so schnell wurde man zur Lehrkraft am Internat Garreg Mach. Nun steht man vor den Schülern seines Hauses - zu Beginn stehen drei zur Auswahl, ein späterer Wechsel ist nicht möglich - und soll sie zu fähigen Kämpfern ausbilden. Leichter gesagt als getan, soviel sei schon ein mal verraten.

„Fire Emblem: Three Houses“ im Test: XCOM im Fantasygewand

In seinem Kern ist ein „Fire Emblem: Three Houses“ ein Rundenstrategiespiel mit starkem Rollenspieleinschlag. Trotz des vollkommen unterschiedlichen Settings erinnert es oft und sehr stark an die XCOM-Reihe. Hier wie da geht es darum, sein Team immer mehr aufzurüsten und zu spezialisieren, um den immer stärkeren Gegnern gewachsen zu sein. Wie XCOM lässt einem auch Fire Emblem die Wahl, wie viel man riskieren möchte.

Neben dem frei wählbaren Schwierigkeitsgrad steht auch die Entscheidung an, ob man wirklich aufs Ganze gehen möchte. Will meinen: Schaltet man die entsprechende Option ein, ist das Teammitglied, das auf dem Schlachtfeld geschlagen wurde, entweder samt aller Erfahrungspunkte unwiederbringlich dahin oder nur so „erschöpft“, dass es sich zwar aus dem aktuellen Scharmützel verabschieden muss, um dann beim nächsten Konflikt wieder zur Verfügung zu stehen.

Die Taktik-Schlachten sind das ganz klare Highlight von „Fire Emblem: Three Houses“. Spannend, knifflig, aber immer fair.
Die Taktik-Schlachten sind das ganz klare Highlight von „Fire Emblem: Three Houses“. Spannend, knifflig, aber immer fair. © Screen: Nintendo

Die Schlachten sind unstrittig das Highlight des Spiels. Hier wird nach einem sehr, sehr ausgefeilten Schere/Stein/Papier-System vom Spieler wirklich sehr schnell sehr viel Nachdenken eingefordert, um zu bestehen. Fire Emblem ist selten leicht, aber immer fair. Wenn man verliert, dann hat man etwas falsch gemacht. Gepaart mit vielen Überraschungen im Verlauf der einzelnen Runden und einer durchaus fesselnden Geschichte ist „Fire Emblem: Three Houses“ im eigentlich Strategieteil eine uneingeschränkte Empfehlung.

„Fire Emblem: Three Houses“ im Test: Schüler mit Minispielen bei Laune halten

Auf dem Schlachtfeld zahlt sich die Arbeit aus, die man in den (Spielzeit-)Wochen zwischen den einzelnen Konflikten investiert hat. Denn eigentlich ist man ja Lehrer und Ausbilder an einem religiösen Kampf-Kloster (ein bisschen japanische Geschichtenerzählerei sollte man also schon abkönnen). Damit die Jugendlichen des eigenen Hauses gut lernen und so immer bessere, immer spezialisiertere und damit immer wertvollere Teammitglieder auf dem Schlachtfeld werden, müssen sie bei Laune gehalten werden. Das erledigt man am effektivsten durch das Erledigen von Quests, aber auch durch viele - teils sehr ermüdende - Minispiele.

„Fire Emblem: Three Houses“ im Test: Die 27. Teestunde ist nur noch nervtötend

Denn wichtig ist nicht nur die Motivation der Schüler, auch die Beziehungen zwischen Schüler und Lehrer sowie zwischen den Kids untereinander wollen gepflegt werden. Je besser sich die Bande versteht, umso schlagkräftiger ist sie im Einsatz. Das klingt jetzt gar nicht man so weit hergeholt und ist zu Beginn auch erfrischend anders. Bei der 27. Teestunde, bei der man in einer Art Minispiel erraten muss, welches Thema sein Gegenüber begeistern würde, wird es dann irgendwann doch recht nervtötend. 

Man kann auch gemeinsam Essen, Angeln gehen oder im Chor singen - in diesen Bereichen erinnert „Fire Emblem: Three Houses“ sehr an „Persona 5“, wo das Beziehungsmanagement ähnlich wichtig war wie die eigentlichen Kämpfe. Kann man gut finden, muss man aber nicht.

Fazit: Nicht perfekt, aber vielleicht gerade deswegen absolut großartig 

Fakt ist, dass „Fire Emblem: Three Houses“ ein durch und durch japanisches Spiel ist. Mit zuckersüßen Mädchen und großmäuligen Jungs, voller Klischees und doch genauso unwiderstehlich warmherzig und charmant, durchgeknallt lustig und todtraurig, dass man es nicht aus der Hand legen möchte. „Fire Emblem: Three Houses“ ist nicht perfekt, auch technisch in allen Belangen ziemlich durchschnittlich.

Aber es traut sich etwas, weicht von ausgetretenen Pfaden ab und ist wirklich unglaublich fesselnd und auf seine eigene Art wirklich großartig. Es ist der Mix aus Minispielen, Erkunden, Plaudern, Tüfteln und den knallharten Schlachten, der auf magische Art und Weise Abend für Abend die Switch in die Hände wandern lässt, um ein paar Stunden lang nach den Schülern zu sehen. Man macht sich ja irgendwie doch Sorgen um die Kleinen...

Auch interessant

Kommentare