Gerade damit würden die Entwickler die Spieler vorzugsweise langfristig an sich binden. «Ein gutes Spiel ist so konzipiert, dass es den Spieler zwischen Herausforderung und Frustration hält», sagt Schreiter. Die Wissenschaftlerin mahnt: «Dann ist das Suchtpotenzial hoch.»
Für den Hersteller hat der Tod im Spiel daher einen ökonomischen Nutzen, weil mit Geld zum Beispiel Abkürzungen oder Hilfsmittel für die Lösung gekauft werden können. «Man ist nicht nur Spieler, man ist auch Kunde», erklärt Schreiter.
Laut Branchenverband wurden 2017 mit sogenannten In-Game-Einkäufen 844 Millionen Euro ungesetzt - ein Plus von 28 Prozent im Vergleich zu 2016. Inklusive Abonnements wurde die Marke von einer Milliarde Euro beim Umsatz geknackt. Es sei daher wichtig, damit nicht leichtfertig umzugehen, meint Schreiter und mahnt: «Das, was wir alltäglich tun, sollten wir reflektieren und kritisch hinterfragen.»
Jahresreport deutsche Games-Branche 2018